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Jarrid159
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Información de la partida
  • Los Personajes Legendarios (ROLEMASTER)
  • Master: Rasiel
  • Resumen de Jarrid

Jugadores: Mirundiel (Elfo muy de los bosques, Cardona), Silmar (Elfo Noldor sobrado, Raul), Izanûr Targu (Enano rencoroso, Peña), Togil Chopoalto (Hobbit más listo que el hambre, Ciu)

Resumen Togil Chopoalto
(Continua...)
Tras vencer a los elementales de agua avanzamos por el pasadizo y cuando encontramos una bifurcación optamos por el camino de la derecha. Después recorrimos un pasillo de forma cúbica muy apto para esconder trampas, pero no encontramos ni hicimos saltar ninguna, hasta que nos topamos con una gran puerta. Con un breve examen pude determinar que era una puerta corredera que al desplazarse liberaría un botón en el suelo; inutilicé el mecanismo del botón y mis compañeros abrieron la puerta con la fuerza habitual en ellos.

Al otro lado había una pequeña sala oscura que solo tenía una puerta enfrente, como si de una antesala se tratara. De hecho supimos que era una puerta solo porque Mirundiel pudo vislumbrar una pequeña rendija bajo ella. Una examen más a fondo nos indicó que se abría igual que la puerta anterior pero que no había trampa. Mirundiel e Izanûr escucharon ruidos de huesos en movimiento al otro lado por lo que yo opté por retirarme hacia el pasillo junto con Izanûr.

Después de varias discusiones sobre cómo abrir la puerta y cómo nos colocábamos si había peligro, Silmar y Mirundiel empujaron la puerta mientras yo esperaba en un rincón con el arco a punto e Izanûr lo miraba todo desde el pasillo. Los dos elfos empujaron fuerte y la puerta se abrió, pero una trampa que no habíamos detectado saltó y las dos puertas se cerraron de golpe, aunque Mirundiel fue muy rápido y saltó a la siguiente sala antes de que la puerta de piedra le aplastara.

Pero los que estábamos en mayor peligro éramos Silmar y yo pues las paredes laterales empezaron a desplazarse hacia el centro y amenazaban en convertir nuestros cuerpos en gelatina. Con el tiempo en contra nuestra busqué desesperadamente la manera de invertir el mecanismo de los botones mientras Silmar e Izanûr se comunicaban con gritos a través de las paredes. El enano, al escuchar los ruegos del Noldo, buscó por el pasillo algo que romper pero tuvo la suerte de encontrar una rueda dentada que hacía funcionar el automatismo de las paredes correderas. No sé que utilizó pero consiguió bloquear la rueda con un objeto resistente y las paredes se detuvieron. Pero esa no era la solución pues las puertas no se abrían y Mirundiel se había quedado encerrado solo en una sala que podía estar llena de peligros. Contradiciendo las órdenes que daba Silmar le pedí a Izanûr que liberara el mecanismo para que las paredes continuaran avanzando. Mi plan era simple: colocar dos dagas en la base de una de las paredes que se desplazaban para que, al llegar a la altura de las puertas, pasaran por debajo de ellas pulsaran a la vez los dos botones. El único problema es que tenía solo una oportunidad y que fracasada esta tendríamos muchas probabilidades de morir. A pesar de las reticencias iniciales de Silmar el plan siguió adelante y después de colocar dos dagas convenientemente esperamos el desenlace pacientemente...

Y... sí. ¡Funcionó! Impulsadas por las paredes, las dagas pasaron por debajo de las puertas y oprimieron los botones. Las paredes no se retrajeron, pero se detuvieron y las puertas se abrieron. Mirundiel casi se cayó hacia nosotros, pues había estado apoyado contra la puerta como acobardado por algo. Silmar no perdió el tiempo y entró en la siguiente sala mientras invocaba unos hechizos defensivos. Tres pasos más adelante se encontró con un rival sorprendente: un esqueleto animado pertrechado con espada, escudo y armadura, pero cuando iba a atacarle las antorchas que rodeaban la sala se prendieron mágicamente, mostrando los monstruos que nos esperaban allí: 4 tumularios vestidos como caballeros en la pared izquierda, 4 muertos vivientes con espadas y escudos en la pared derecha, 1 muerto viviente vestido con una túnica harapienta al fondo y 1 enorme ser con cuerpo de hombre y patas y cuernos de carnero también al fondo.

El combate empezó con Silmar llevando la iniciativa: dio una buena estocada al esqueleto que tenía enfrente y salió corriendo a embestir al "Macho Cabrío". Mirundiel se quedó en su sitio para acabar con el esqueleto e Izanûr y yo preparamos nuestra ballesta y arco respectivamente. Silmar debió sorprender a su enemigo pues pudo superar sus defensas y propinarle una tremenda estocada en el pecho. Mirundiel, en cambio, tuvo muchos problemas con su pareja y aguantó como pudo durante un buen rato. Mientras, Izanûr y yo disparábamos con acierto a esqueletos uno y a zombis el otro, logrando abatir o inutilizar a algunos de ellos.

Pero los zombis continuaban avanzando hacia nuestra posición a pesar de los flechazos que recibían, por lo que no tuvimos más remedio que abandonar nuestros proyectiles y empuñar nuestras armas de corto alcance. El primer zombie que llegó intentó atacarme pero Izanûr, semioculto en un rincón, apareció por su espalda y le propinó un tremendo golpe con su 'Morning Star', que convirtió al muerto viviente en papilla. En ese mismo momento el "Macho Cabrío" se tomaba venganza de la primera estocada y de un corte poderoso amputaba la mano de Silmar, que cayó al suelo gritando de dolor y perdiendo mucha sangre. Ante ese panorama Izanûr me preguntó si no me importaba que me dejara solo con los dos zombies que se acercaban y, ante mi respuesta negativa, salió como un trueno arma en mano para proteger al Noldo.

El "Macho Cabrío" era muy poderoso como demuestra el hecho de que aún teniendo una profunda herida en el pecho logró aguantar durante unos segundos el envite del enano, que acabó destrozándole bastantes huesos. En el poco tiempo que nuestro querido enano tardó en vencer a su enemigo yo conseguí cercenar las cabezas de los dos zombis (uno detrás del otro, claro) con una habilidad hasta entonces desconocida para mí y Mirundiel logró recuperar el terreno perdido en su batalla singular con el tumulario.

Cuando Izanûr se encaró con el zombie de la túnica harapienta y lo destrozó por completo (casi literalmente) la batalla había terminado. Solo nos restó rematar a los que no estaban destruidos del todo y preocuparnos por la salud de Silmar. El Noldo había perdido mucha sangre por su muñón pero había tenido la suficiente entereza para aplicarse algunos hechizos de curación y cerrarse la herida. Realmente tenía bastante mal aspecto y quizás nos debíamos plantear abandonar el templo.

Pero entonces reparamos en las 3 puertas del fondo de la sala. Abrimos la primera con cuidado y pudimos vislumbrar un cofre de plomo y dos inscripciones: "Una sala dice la verdad, otras dicen mentiras" y "El tesoro no está en el Oro". Después de leer esto abrimos sin contemplaciones las otras dos puertas; la primera inscripción se podía leer en todas las salas mientras que la segunda variaba. En la sala que contenía un cofre de oro se leía "Aquí está el tesoro", y en la sala que contenía un cofre de plata se leía "Aquí no está el tesoro". Evidentemente era un problema de lógica, aunque Izanûr no quiso darle vueltas al asunto y preparó unas cuerdas alrededor de los cofres para tirar de ellos por si no éramos capaces de resolverlo.

Tras darle muchas vueltas muchas vueltas y dar muchos gritos para demostrar quién tenía razón convenimos que el cofre que contenía el tesoro era el de Plata. Por si acaso comprobé que no tuviera trampa y luego usé una de mis ganzúas para abrirlo y... ¡Premio! Allí estaba el tesoro: 2 betas de oro macizo, 1 fragmento de un extraño cristal, 1 varita, 790 piezas de plata, 1 lámpara de aceite, 3 anillos mágicos (supuestamente), 1 diamante, 1 estatuilla de un elemental de agua, 1 capa con capucha y unos anteojos de triple visión capaces de atravesar la ropa, la piel o la carne dependiendo de la lente que se use.

Estuvimos un buen rato intentando desentrañar los poderes de algunos objetos. De esta manera, Silmar, que ya estaba bastante recuperado averiguó que uno de los anillos era capaz de multiplicar el poder mágico del portador además de permitirle teletransportarse. Este anillo se lo quedó para él. Yo me probé la capa con capucha y mágicamente se adaptó a mi cuerpo aunque no demostró ningún poder más. Me la dejé puesta para poder llevarla mejor y hasta que decidiéramos el reparto una vez fuera del templo. Entonces me fijé en la lámpara y, suponiendo que era mágica como casi todos los objetos del cofre, la froté para ver si este era el método de activarla (lo había escuchado una vez en una leyenda). Tras frotar unas pocas veces apareció flotando ante nosotros un djinn que nos dijo "Os puedo conceder un solo deseo. El que sea". Aunque intentamos engañar al djinn diciéndole que queríamos cinco deseos más no coló, así que me adelanté y pedí que restituyera la mano original de Silmar, a pesar de que Izanûr hubiera preferido que le repararan la mano en Tar-Antalomë cuando volviéramos mes y medio después. Cuando la mano volvió a estar unida al brazo de Silmar el djinn desapareció.

Nada más pudimos averiguar en ese momento por lo que decidimos proseguir la investigación del templo a partir de la última bifurcación que habíamos superado. Esta vez enfilamos el pasillo de la izquierda, que cruzaba una serie de arcos separados por grandes tapices de bellas estampas de dragones que Izanûr se encargó de "rescatar" para nuestro castillo. Tras caminar un rato llegamos hasta una puerta de doble hoja que no nos costó abrir y pudimos acceder a una sala pequeña amueblada con una mesa, unas sillas, candelabros y un círculo de poder en el suelo que cubría casi toda el suelo. En el otro extremo había otra puerta cerrada y para llegar a ella tuvimos rodeamos por si acaso el círculo caminando con cuidado pegados a la pared. Con mi habilidad con las cerraduras pude abrir la puerta fácilmente pero cuando íbamos accediendo a la otra sala Silmar debió cometer algún error, porque del círculo se levantó una luz corpórea que se acercó a la puerta, pasó a través de Silmar y prosiguió su camino hacia el interior de la nueva sala.

Nada más entrar pudimos ver una estancia amplia llena de objetos para rituales: calaveras, animales extraños, sangre, un círculo de velas que rodeaba un círculo con un pentagrama dibujado en el suelo. Y en el centro de todo ello un hechicero sentado en un trono negro. Mirundiel no pudo esperar más para ver lo que ocurría y disparó una flecha al nigromante, pero el proyectil rebotó en una especie de escudo mágico que coincidía con el círculo del suelo. Entonces el hechicero empezó a murmurar unas palabras mágicas por lo que mis compañeros le lanzaron otra ráfaga de flechas con idéntico resultado. Yo, por mi parte, me escabullí hacia el otro extremo de la estancia para alejarme del campo de visión de nuestro enemigo.

Cuando el hechicero hubo pronunciado las últimas palabras de su sortilegio, de la llama de las velas surgieron unas pequeñas bolas brillantes parecidas a los legendarios fuegos fatuos que a un ritmo lento se acercaban Izanûr, Mirundiel y Silmar. Creí saber en ese momento que pretendían esos espíritus de la llama por lo que decidí combatirlos, si podía, con su peor enemigo: el agua. Extraje de la saca del tesoro la estatuilla del elemental de agua e intenté descifrar las runas que guardaban su secreto. Milagrosamente las palabras adecuadas aparecieron en mi mente y fueron pronunciadas correctamente por mi boca; el elemental apareció y con sólo concentrarme en él podía controlar todos sus movimientos. Lo dirigí raudo a enfrentarse a los fuegos fatuos, aunque Izanûr y Silmar ya habían llegado enfrente del círculo de protección y con sus poderosos golpes habían abierto brecha. Pero el hechicero se había preparado otro poderoso sortilegio que pronunció contra el enano y el Noldo, que quedaron inmediatamente dormidos.

El elemental impulsado por mi conciencia fue a protegerles con su cuerpo a la vez que se deshacía de algunos de los fuegos fatuos que al menor contacto explotaban, mientras Mirundiel los esquivaba como podía e intentaba ampliar la brecha del escudo mágico. Aprovechando la posición del elemental coloqué una de sus patas acuosas sobre la cara de Izanûr para despertarlo, cosa harto difícil, aunque en unos pocos segundos estuvo listo para continuar la pelea. Repetí la misma acción con Silmar con idéntico resultado. Pero en ese momento el hechicero intentaba convocar otro sortilegio pero, quien sabe si por los nervios o porque Izanûr había tirado a su chucho por la brecha del escudo para que atacara a nuestro enemigo, éste falló su conjuro. Mirundiel fue el más rápido en ese momento. Le lanzó dos flechas consecutivamente causando heridas mortales al nigromante que ya no pudo hacer nada más contra nosotros. Descanse en paz.

Cuando por fin conseguimos hacer un agujero lo suficientemente grande para que alguien pasara al interior del círculo pudimos comprobar que la única pertenencia del mago, aparte de su túnica, era un papiro con una runa. Lo guardamos por si acaso. Entonces reparamos en que al final de la sala había unas escaleras de caracol que descendían a un nivel inferior. Como nuestra intención era desentrañar TODOS los misterios del Templo y saque... obtener muchos tesoros no dudamos en recorrer esa parte del camino.

Abajo encontramos una gran sala a oscuras y a nuestra lado un cuenco con brea. Le pedí por favor a Izanûr que tuviera la bondad de encender esa brea pues me suponía que eso activaría la iluminación de la estancia. Y así fue; los canales de brea que circunvalaban el recinto se encendieron y a su vez iluminaron las 600 pequeñas figuras de piedra que abarrotaban todas las paredes. Y en el centro de la sala apareció un altar con un fragmento del mismo cristal que habíamos encontrado en el cofre del tesoro. Nos acercamos y comprobamos que era fácil apoderarse de él. Demasiado fácil.

Izanûr echó un vistazo por la sala y descubrió que todas las figuras de piedra estaban iluminadas porque sujetaban una flecha con brea encendida en la punta. Entonces, al enano, se le ocurrió la misma solución que quería probar con los tres cofres: tirar de una cuerda con nudo corredizo. Así que nos fuimos todos escaleras arriba con un cabo de la cuerda y, una vez a salvo, tiramos de ella.

Nada ocurrió. El cristal estaba fijo mágicamente en el pedestal y no se movió un ápice. Esta vez llegó mi turno para aportar ideas: pedí que me dejaran estudiar la runa del pergamino del hechicero por podía sonar otra vez la campana. Me costó pero de nuevo apareció en mi mente la palabra adecuada "Dfergaeihs". En ese mismo instante se abrió una puerta al otro extremo y todas las defensas mágicas de la sala desaparecieron, pudiendo coger libremente el fragmento de cristal que, aunque no sabíamos para que podía servir, suponíamos que era un objeto muy poderoso cuando estuvieran reunidos todos los fragmentos.

Cruzamos la puerta del fondo y proseguimos por un pasadizo hasta que llegamos a un bifurcación que nos obligaba a escoger de nuevo entre derecha e izquierda.

(continuará...)