Club de Rol Tirada Oculta

LA FRASE DEL DÍA

Nunca rompas el silencio si no es para mejorarlo
Ludwig van Beethoven

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Jarrid159
Sendero7
Izanur6
Julius2
Rasiel2
Información de la partida
  • Los Personajes Legendarios (ROLEMASTER)
  • Master: Rasiel
  • Resumen de Jarrid

Jugadores: Izanûr (Enano, Peña), Togil (Hobbit, Ciu), Mirundiel (Elfo, Cardona), Silmar (Elfo Noldo, PNJ), Horalim (Monje, PNJ).

Resumen
* Estabamos en la taberna bebiendo, ya que nuestra casa quedó destruida la última sesión, y a Mirundiel se le apareció un mago malvado que le amenazó con hacer desaparecer cosas importantes si no íbamos todos a su castillo.

* Desaparece la madre embarazada del hijo de Mirundiel. Consultamos al Rey y dice que investigará quién es ese mago. Este mago era el Jefe del mago ese al que nos enfrentemos en nuestras tierras para que no pasaran al valle secreto. Este mago es la mano derecha del Rey Khund del maligno Reino del Norte y domina los planos para-lelos.

* El Rey desaparece. Nos apresan pero la magnanima reina nos reconoce inocentes. Nos promete la ayuda de 6 capitanes y el gran mago de la corte para rescatar al rey. Vamos a buscar nuestras armas a la taberna.

* Al volver hacia el castillo aparece en medio de la calle un puerta dimensional que nos absorve. Llegamos a una sala sin puerta ni ventanas en la que están retenidos el Rey, la madre del hijo de Mirundiel (Xenia, creo), ¿Silmar? y Horalim.

* No se encuentran puertas pero Izanûr usa la táctica sigilosa: rompe el muro con su maza quiebra-rocas. Avanzamos por un pasillo Izanûr, Togil, Mirundiel y el Rey.

* Togil detecta una serie de trampas que desactiva en menos de 3 segundos (tirada de +300).

* Sala de baldosas desplazantes sobre lago hirviendo. Descubrimos la forma de pasar usando un código de colores sobre unos leones que lanzaba rayos, pero Mirundiel queda muy escaldado al caerse al agua. Togil, de nuevo, salva la situación pasando por la cuerda floja.

* Al cruzar la puerta hay una batalla entre los 6 capitanes y el gran mago contra 6 sombras malignas y el mago maligno. La situación es complicada. Los capitanes llevan ventaja pero el mago maligno mata al mago benigno.

* Ayudamos como podemos con nuestras armas sagradas. Matamos sombras y dañamos al mago maligno. Pero es una presa difícil a pesar de estar exhausto. Envia a Mirundiel y a Izanûr a un plano blanco y cuando está a punto de enviar a Togil pasa algo inesperado.

* El Nigromante que habita en el cuerpo de Togil aparece y reconoce al mago maligno como el causante de su ruina y su encarcelamiento durante años. El nogromante le vuelve la piel del revés y el mago maligno muere desangrado.

* El plano para-lelo se desintegra y volvemos a las puertas de la ciudad de Tar-Antalomë.